Traidores
"WHISKEY. ECHO. WHISKEY. LIMA. ALPHA. DELTA. AGENTE, HAS SIDO ACTIVADO."
Los traidores son antagonistas al servicio del Sindicato. Eres un agente durmiente con acceso a distintas herramientas y armas mediante tu enlace.
También recibes palabras clave para identificar a otros agentes, y un equipo de traidores bien coordinado puede lograr resultados brutales.
Cualquiera que no sea uno de los jefes de departamento o miembro de Seguridad puede ser traidor.
Enlace & activación
El enlace es tu herramienta más importante como traidor. Puedes canjear los 20 telecristales (TC) con los que empiezas por objetos que te ayudarán a cumplir tus objetivos.
Al pulsar Abrir menú de personaje, verás el código personal de tu enlace. Configurar el tono de llamada de tu PDA con este código abrirá el enlace.
Pulsar Abrir menú de personaje también te permite consultar tus objetivos y las palabras clave.
Si no tienes una PDA cuando te activan, recibirás un implante de enlace por el precio íntegro del implante en TC.
Puedes acceder a él desde la barra rápida.
Asegúrate de cerrar el enlace de tu PDA para impedir que alguien más lo vea. ¡No querrás que Seguridad descubra que lo tienes y te lo confisque!
Normalmente, otras personas no pueden acceder a los enlaces implantados, por lo que carecen de medidas de seguridad. Sin embargo, pueden extraértelos con un implantador vacío.
Las compras que hagas deberían ayudarte a cumplir tus objetivos. Puede que parte del equipo no te resulte útil, y tendrás que elegir entre actuar con sigilo y armar ruido.
Coordinación
Las palabras clave son palabras o frases que todos los traidores conocen. Permiten identificar o contactar discretamente con otro traidor, lo que puede ser útil si tus objetivos incluyen mantenerlo con vida o ayudarlo a cumplir sus objetivos.
Cuando encuentres amigos, puedes retirar telecristales de tu enlace para dárselos. Podrán introducirlos en sus propios enlaces y gastarlos.
Algunas ofertas de tu enlace cuestan más de 20 TC, así que tendrás que compartir si quieres comprarlas.
Asesinato
Uno de tus objetivos podría ser matar o abandonar a un tripulante.
Puedes abandonar a tu objetivo impidiendo que llegue a CentComm en la lanzadera de evacuación o en una cápsula de escape.
Si no puedes abandonarlo o es demasiado importante como para dejarlo con vida, tendrás que ensuciarte las manos y asesinarlo. Asegúrate de que tu objetivo no siga vivo cuando la lanzadera de evacuación llegue a CentComm y no permitas que lo reanimen.
Recuerda que el Sindicato solo quiere muertos a tus objetivos. Intenta evitar las matanzas o causar daños graves a la estación, pues cuantas más vidas inocentes arrebates, mayor será el lastre que representes.
Evasión & autoeliminación
Tus objetivos podrían exigirte llegar a CentComm sin que te maten ni te capturen. No permitas que Seguridad te detenga: completa tus demás objetivos y regresa con vida.
Como alternativa, tus objetivos podrían exigirte tener una muerte gloriosa. Asegúrate de no volver de entre los muertos o podrías despertar esposado.
Apropiación
Lo más habitual es que tengas que robar una posesión de un jefe de departamento.
El objeto puede estar en su despacho o llevarlo encima. Si no puedes sustraérselo, quizá tengas que matar a quien lo porte.
Estas son algunas de las cosas que podrían encargarte:
- >Robar al Capitán su tarjeta ID, su pistola láser antigua, su mochila propulsora o su disco de autenticación nuclear.
- >Robar al Director médico su hipoespray o su monitor de tripulación portátil.
- >Robar al Director de Investigación su traje presurizado experimental o su teletransportador de mano.
- >Robar al Jefe de Seguridad su escopeta de energía.
- >Robar al Ingeniero jefe sus botas magnéticas avanzadas.
- >Robar al Intendente su tablilla digital de requisiciones.
- >Descuartizar a Ian, el perro del Jefe de Personal, y conseguir la carne de corgi.