Traidores
«WHISKEY. ECHO. WHISKEY. LIMA. ALFA. DELTA. AGENTE, HA SIDO ACTIVADO».
Los traidores son antagonistas contratados por el Sindicato. Eres un agente durmiente que obtiene acceso a diversas herramientas y armas mediante su enlace ascendente.
También recibes palabras clave para reconocer a otros agentes, y un equipo de traidores bien coordinado puede tener consecuencias mortales.
Cualquiera, salvo los jefes de departamento y los miembros del Servicio de Seguridad, puede resultar ser un traidor.
Enlace ascendente y activación
El enlace ascendente es tu herramienta principal. Puedes intercambiar los 20 telecristales (TC) que recibes al activarte por objetos que te ayudarán a cumplir tus objetivos.
Al pulsar Abrir menú del personaje, verás el código personal de tu enlace ascendente. Configura esa combinación como tono de llamada de tu PDA para abrir el enlace ascendente.
La misma pantalla muestra tus objetivos y palabras clave.
Si no tienes un PDA cuando te actives, se te insertará un implante de enlace ascendente y se descontará de tus TC el coste íntegro del implante.
Aparecerá en la barra de acceso rápido.
Cierra el enlace ascendente de tu PDA para que nadie pueda verlo. ¡No dejes que el Servicio de Seguridad lo descubra y lo confisque!
Los implantes insertados suelen ser inaccesibles para los demás. No cuentan con ninguna protección especial, pero pueden extraerse con un implantador vacío.
Compra únicamente objetos que te ayuden de verdad con tus objetivos. Algunos no te servirán de nada y tendrás que elegir entre actuar con sigilo o recurrir a una solución ruidosa.
Coordinación
Las palabras clave son términos y frases que todos los traidores conocen. Permiten identificar discretamente a un compañero o entablar contacto, algo especialmente importante si uno de tus objetivos consiste en ayudar a otros.
Cuando encuentres a tus compañeros, puedes retirar telecristales de tu enlace ascendente y entregárselos. Ellos podrán introducirlos en sus propios enlaces y gastarlos por su cuenta.
Algunas ofertas del enlace ascendente cuestan más de 20 TC, así que tendréis que compartir recursos si queréis adquirirlas.
Asesinatos
Uno de tus posibles objetivos consiste en matar a un tripulante o abandonarlo en un lugar deshabitado.
Puedes dejar al objetivo en una lanzadera abandonada y evitar que llegue al Puerto Espacial mediante la lanzadera o una cápsula de evacuación.
Si no puedes abandonar al objetivo o es demasiado importante, tendrás que matarlo. Asegúrate de que no siga con vida cuando la lanzadera de evacuación llegue al Mando Central e impide que lo revivan.
Recuerda: el Sindicato solo quiere que mueran tus objetivos. Intenta evitar las matanzas y los daños generalizados a la estación, pues cuantos más inocentes elimines, mayor será el peligro al que te expongas.
Evasión y sacrificio
A veces tu objetivo será llegar con vida al Mando Central sin morir ni caer en manos de tus enemigos. No permitas que el Servicio de Seguridad te atrape, cumple los demás objetivos y regresa con vida.
En otras ocasiones tendrás que encontrar una muerte gloriosa. No regreses de entre los muertos o podrías acabar esposado.
Apropiación
En la mayoría de los casos tendrás que robarle un objeto a un jefe de departamento.
El objetivo puede encontrarse en su despacho o llevarlo encima. Quizá tengas que matar a su portador si no puedes extraer el objeto discretamente.
Estos son algunos de los objetos que podrían pedirte:
- >Roba la tarjeta de identificación, la pistola láser antigua, la mochila propulsora o el disco de autenticación nuclear al capitán.
- >Arrebata al Director Médico el hipospray o el monitor portátil de la tripulación.
- >Roba al Director de Investigación el traje presurizado experimental o el teletransportador de mano.
- >Arrebata al Jefe de Seguridad el magnum de energía.
- >Roba al Ingeniero Jefe las botas magnéticas avanzadas.
- >Arrebata al intendente el portapapeles digital de solicitudes.
- >Descuartiza a Ian, el perro del Jefe de Personal, y consigue carne de corgi.