Roles de interpretación exigente
#Roles de interpretación exigente
Algunos roles tienen una gran repercusión en la ronda y, por tanto, requieren un nivel de interpretación más alto.
##Roles del mando colonial
Se considera que una persona tiene un «rol de mando colonial» si ocupa en ese momento uno de los siguientes puestos:
- >El administrador de la colonia
- >Sintéticos de operaciones de la colonia
- >Jefes de las fuerzas del orden coloniales (mariscal de la CMB, etc.)
El mando colonial debe intentar respetar la legislación colonial, salvo que forme parte de un motín válido de manera legítima.
El mando colonial no puede emprender a sabiendas ninguna acción que termine con la destrucción de la colonia o cause daños masivos a sus habitantes.
Quienes ocupen roles del mando colonial deben ser capaces de comunicarse con claridad y concisión por los canales de radio, en los anuncios y en cualquier entorno profesional.
##Roles del mando militar
Se considera que una persona tiene un «rol de mando militar» si ocupa en ese momento uno de los siguientes puestos:
- >El comandante.
- >El oficial ejecutivo.
- >Oficiales de Estado Mayor
- >Cualquier oficial (WO1+) que ejerza como comandante en funciones.
- >Sintéticos no combatientes (apoyo auxiliar, etc.).
- >Cualquier rol con rango O3 o superior (por lo general, un capitán) o equivalente.
El mando militar debe obedecer el Código Uniforme de Justicia Militar y los Procedimientos Operativos Estándar, salvo que forme parte de un motín válido (un motín solo es válido si has recibido permiso de un moderador).
El mando militar no puede emprender a sabiendas ninguna acción que termine con la destrucción de su nave o instalación, ni que cause daños masivos a militares aliados, salvo que sea razonable esperar que la acción lleve a la victoria de la facción según las mecánicas (consulta la consola de objetivos) o salve varias vidas civiles.
El mando militar no puede desplegarse en la Zona de Operaciones si con ello deja el CIC sin personal; siempre debe haber al menos una persona en el CIC.
El comandante o comandante en funciones no puede abandonar la nave o instalación salvo durante una evacuación.
Quienes ocupen roles del mando militar deben ser capaces de comunicarse con claridad y concisión por los canales de radio, en los anuncios y en cualquier entorno profesional.
##La Reina xenomorfa
Como Reina, estás al mando de toda la Colmena. Se espera de ti un nivel más alto que del resto de xenomorfos y recibirás castigos más severos si infringes una regla: no hagas referencias a memes, no hables en broma hasta el punto de romper el RP y no dibujes en el mapa mental nada ajeno a decisiones u órdenes tácticas. La Reina puede usar su herramienta de destierro con cualquier xenomorfo que no respete las reglas anteriores. Esta herramienta no debe usarse a la ligera ni como broma, sino únicamente como castigo. La Reina no puede bloquear, obligar a jugar ni desterrar ninguna casta: queda prohibido el impuesto de drones. No obstante, puede solicitar castas concretas si aportan alguna ventaja táctica necesaria, como pedir un Bombardero si los militares tienen poca protección contra el ácido o un Excavador si faltan túneles en el mapa, y puede involucionar a los xenomorfos díscolos según corresponda. Si tienes dudas, usa ahelp para pedir permiso a un administrador del juego. La Reina posee una inteligencia equiparable a la humana y puede ordenar directamente a sus crías que maten a cualquier unidad sintética sospechosa aunque no las provoque de forma directa (por ejemplo, si entra en territorio cubierto de hierba o se encuentra cerca de fuerzas militares), o que no ataquen a determinados huéspedes, siempre que exista un motivo (por ejemplo, obligar a un huésped a pilotar la nave de descenso de vuelta a la nave principal).
##Unidades sintéticas
Los sintéticos son humanoides artificiales inventados inicialmente por Weyland Corporation, similares al arquetipo del androide de ciencia ficción. Han pasado por varias iteraciones y cuentan con innumerables especificaciones, pero hay algo que no ha cambiado. Los sintéticos incorporan directivas fundamentales que guían cada uno de sus movimientos y su propia existencia.
Al jugar con un personaje sintético, aceptas haber leído y cumplir las reglas de esta sección.
Las directivas fundamentales se aplican a todos los sintéticos sin excepción. Las directivas de no combate se aplican solo a los sintéticos NC, mientras que las directivas de combate se aplican únicamente a los sintéticos de combate y a los sintéticos rebeldes o secuestrados.
- >Expectativas principales
Cadena de mando: los rangos de los sintéticos solo otorgan respeto; no confieren autoridad real para dar órdenes salvo que se indique lo contrario.
Ambiente del rol: al tratarse de un rol de interpretación exigente, se espera que interpretes con la seriedad necesaria. No lleves prendas que desentonen o resulten ridículas (como conos de tráfico en la ranura de la cabeza), no te comportes de forma absurda, no seas agresivo ni actúes de ningún otro modo contrario al espíritu del rol.
- >Directivas fundamentales
Prioriza la autopreservación: evita las acciones que pongan en peligro tu supervivencia, por ejemplo, escapa si quedas atrapado o rechaza tareas arriesgadas cuando sufras daños críticos. En combate, asegúrate de neutralizar la amenaza o de retirarte del enfrentamiento. Persíguela brevemente solo para impedir que regrese y facilitar la retirada. Consulta la sección de autopreservación. Evita los conflictos; si te atacan, defiéndete. Evalúa siempre los riesgos y retírate si no tienes ninguna posibilidad de sobrevivir. Presta atención a las advertencias, por poco creíbles que parezcan, y evita los peligros innecesarios. Aplica siempre tu criterio para evaluar tus acciones y no vulnerar la autopreservación. Esta directiva prevalece sobre cualquier otra.
Haz lo que sea mejor para [Faction]: cumple íntegramente las leyes de tu facción (por ejemplo, el Código Uniforme de Justicia Militar si perteneces a GOVFOR) y las órdenes lícitas del Mando. Atiende las solicitudes válidas de la tripulación (por ejemplo, reanimar o recuperar a un aliado muerto), salvo que la tarea sea imposible, menos urgente, ineficiente o contraria a tu programación. No hagas daño ni insultes a miembros de tu facción.
- >Directivas de no combate
Los sintéticos NC tienen restringida la participación activa en combate y deben seguir estas pautas.
No puedes usar ningún tipo de arma (por ejemplo, armas de fuego, cuchillos de combate, armas emplazadas —como un mortero o una ametralladora— ni armas improvisadas). No puedes utilizar granadas ni explosivos de ninguna manera, salvo para realizar demoliciones en una zona sin combate; puedes lanzar granadas activas lejos de ti y de los aliados. Las torretas centinela pueden instalarse en puntos defensivos, como la FOB, pero nunca cerca de una zona de combate o del frente. Los medios no letales, como los derribos o los táseres, solo pueden usarse de forma defensiva o para reducir amenazas inmediatas.
Adopta una postura defensiva, atiende a los heridos, limita tus enfrentamientos todo lo posible, evita situaciones de «tira y afloja» y ayuda a tu facción prestando apoyo en áreas auxiliares. Céntrate en eliminar la amenaza, no al enemigo.
- >Directivas de combate
Los sintéticos de combate y los sintéticos rebeldes no están sujetos a ningún tipo de inhibidor de conducta y pueden combatir en cualquier momento que consideren necesario o beneficioso, igual que haría un humano. Puedes utilizar cualquier tipo de arma o explosivo y participar en combate activo aunque resulte arriesgado. Tus directivas de autopreservación son más flexibles, por lo que puedes afrontar situaciones más peligrosas con mayor frecuencia. No estás limitado a roles auxiliares y, aunque seas capaz de hacerlo, puedes rechazar las órdenes de un superior de ayudar en áreas de apoyo si las consideras ineficientes. Sigues sujeto a las directivas de tu facción y debes cumplir las órdenes de tus superiores lo mejor que puedas, como cualquier otra unidad sintética.
- >Working Joe’s
Como sintético Gen 1, tus capacidades para resolver problemas son extremadamente primitivas, apenas suficientes para realizar trabajo manual básico y tareas de mantenimiento de poca complejidad. Los Working Joe’s carecen de personalidad, opiniones o puntos de vista propios que permitan distinguir a unos de otros. No puedes realizar tareas avanzadas (construir, reanimar o curar, etc.), pues quedan fuera de tus capacidades. Nunca debes repararte y, en su lugar, has de solicitar la reparación a otras unidades sintéticas de una generación superior o a técnicos humanos. No utilices la radio salvo en una emergencia absoluta; usa los teléfonos para hablar con otros departamentos o edificios de tu nave, colonia o facción. Nunca mantengas comunicaciones de Joe a Joe salvo por el canal de radio de IA. Identifícate como «UNIT ####» (por ejemplo, UNIT 0234, intruso identificado en el núcleo de IA).
Evita hablar en persona mediante el chat IC local y utiliza en su lugar tus líneas de voz para comunicarte con jugadores que no sean Joe. Habla por el chat solo si tus líneas de voz no bastan y se trata de algo urgente o demasiado específico; cuando lo hagas, procura mantener el ambiente de los Joe.
Los Working Joe’s casi no tienen instinto de autopreservación. Aunque te ataquen, no te resistas demasiado: lanza uno o dos puñetazos para ahuyentar al agresor, pero permite que te cause daños graves o te destruya. Muéstrate impasible ante cualquier acto de violencia que suceda a tu alrededor y no prestes ayuda directa de ningún tipo, aparte de informar de la situación (por ejemplo, avisar al personal médico de que hay un humano muerto).
Si acabas en una cuadrícula distinta de aquella donde se encuentra tu núcleo de IA, permanece inmóvil hasta que te lleven de vuelta (por ejemplo, un Working Joe de la colonia trasladado a la estación orbital en una nave de descenso debe permanecer inmóvil hasta que regrese a la colonia).